Psikologi di Balik Mekanisme Game nagapoker Paling Kuat

HADIAH

Pada tahun 1930, Burrhus Frederic Skinner, yang merupakan seorang psikolog di Harvard University, menemukan Operant Conditioning Chamber, yang lebih dikenal sebagai Skinner’s Box. Kotak ini adalah ruangan yang memiliki pengungkit dan pengungkit yang dapat ditekan oleh hewan, biasanya tikus atau merpati, dengan harapan mendapatkan makanan atau air sebagai hadiah. Hadiah ini disebut “penguatan”. Kotak tersebut digunakan untuk serangkaian eksperimen, yang sebagian besar berkisar pada menemukan faktor-faktor yang membuat hewan tersebut lebih atau kurang sering menarik tuas (disebut “tingkat respons”).

Temuannya berdampak besar di beberapa bidang yang berputar di sekitar industri motivasi. Ini termasuk bidang-bidang seperti meningkatkan motivasi, mempelajari penambahan, mengubah perilaku, keterlibatan karyawan, desain permainan dan banyak lainnya.

Tingkat hasil yang paling dasar menunjukkan bahwa merpati lebih mungkin mendorong tuas lebih sering ketika ada peluang 50% untuk menerima hadiah nagapoker. Yang aneh adalah hal ini terjadi lebih sering daripada ketika mereka menerima 100% dari waktu. Ini disebut jadwal hadiah berselang dan merupakan salah satu mekanisme permainan terkuat yang digunakan untuk melibatkan pemain. Mereka juga menemukan bahwa jadwal hadiah yang paling efektif adalah jadwal hadiah proporsi variabel (di mana hasilnya adalah 50% dari waktu, tetapi mereka bisa mendapatkan 3 hadiah berturut-turut dan tidak ada untuk 5 leverage) dibandingkan dengan jadwal proporsi tetap hadiah (misalnya, di mana mereka akan menerima hadiah untuk setiap 2 leverage, apa pun yang terjadi).

Pada dasarnya, kombinasi membuka hadiah hanya 50% dari waktu, ditambah dengan tidak tahu persis kapan hadiah akan dibuka, memasukkan tingkat keacakan ke dalam persamaan sehingga mungkin ada banyak tuas tuas tanpa pengembalian, tetapi perolehan rata-rata ditetapkan dan entah bagaimana bisa dirasakan. Kombinasi ini sangat menarik dan menghasilkan tingkat respons tertinggi dan ketahanan terbesar terhadap kepunahan.

jadi, apa artinya ini bagi kita? Hewan (dan manusia) dapat dibujuk untuk melakukan suatu aktivitas lebih sering hanya dengan memberi kita kesempatan mendapatkan hadiah alih-alih menjanjikan hadiah yang dijamin. Kita cenderung mengetahuinya secara intuitif, itulah sebabnya banyak orang suka bermain.

Ribuan game menggunakan prinsip ini. Mesin slot akan memberi Anda hadiah uang sebentar-sebentar, Farmville akan memberi Anda hadiah secara acak (biasanya barang untuk digunakan di pertanian Anda) dan gerombolan World of Warcraft hanya akan menjarah barang rampasan yang Anda butuhkan untuk misi terkadang dan tidak sepanjang waktu.

AVERSION TO LOSS

Kehilangan kerugian adalah karakteristik perilaku dari sifat manusia yang ditunjukkan oleh psikolog Amos Tversky dan Daniel Kahneman pada tahun 1979 sebagai bagian dari teori perspektif mereka). Ini menggambarkan bagaimana orang secara intrinsik takut akan kerugian ketika mereka memilih di antara alternatif probabilistik yang melibatkan risiko. Pada dasarnya, alih-alih melihat “gambaran besar” atau hasil akhirnya, kami melihat setiap kerugian sebagai kejadiannya sendiri, yang membuat kerugian ini semakin menjengkelkan. Kami tidak suka kalah lebih dari yang kami menangkan.

Teori perspektif mengatakan bahwa ada dua tahapan dalam proses pengambilan keputusan: penyuntingan dan evaluasi. Selama bagian pengeditan dari proses pengambilan keputusan, orang akan melihat pilihan mereka dan kemudian menetapkan tujuan atau tolok ukur. Kemudian, mereka akan melihat poin tersebut selama setiap acara; dalam kaitannya dengan titik referensi ini, mereka menyebut hasil negatif sebagai “kerugian” dan hasil positif “keuntungan”.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *